Österreichische Studie zeigt Parallelen zwischen In-Game-Käufen und Glücksspiel: 1,4 Prozent der Minderjährigen bereits süchtig

Eine Studie des Institutes für Erziehungswissenschaften der Universität Graz mit dem Titel Insert Coin to Continue will belegen, dass rund 55 Prozent der Kinder und Jugendlichen in Österreich In-Game-Käufe in Videospielen getätigt hätten. Zudem weise das Verhalten Parallelen zum Glücksspiel auf und sei teilweise bereits krankhaft.

Offizielles Titelbild der Studie “Insert Coin to Continue” der Universität Graz

Eine Studie der Universität Graz hat sich mit Parallelen zwischen In-Game-Käufen und Glücksspiel beschäftigt. © Universität Graz

Hohe Ausgaben in jungem Alter

Insgesamt seien für die Studie 2610 Schüler und Schülerinnen im Alter von 10 bis 19 Jahren in Österreich befragt worden. Die Ergebnisse der Studie seien nach Aussagen der Forscher repräsentativ für die Grundgesamtheit.

Der Studie zufolge hätten einige der befragten Kinder und Jugendlichen schon im Alter von unter 12 Jahren zum ersten Mal Geld für Mobile Games, wie z.B. für Brawl Stars oder Clash Royale ausgegeben. Im Schnitt hätten die Ausgaben kumuliert 1.022 Euro pro Kind betragen.

Gemeinsamkeiten mit Glücksspiel entdeckt

Darüber hinaus seien 29 Interviews mit Kindern und Jugendlichen durchgeführt worden, um neben einer quantitativen Übersicht auch qualitative Einblicke in die Thematik zu erhalten. Ziel der explorativen Forschung sei es gewesen, Kaufmotive und Kaufanreize besser zu verstehen.

Dabei hätten die Forscher ermittelt, dass viele der jungen Spieler ein sogenanntes Chasing-Verhalten zeigen würden, das auch im Glücksspiel auftrete. Dieses sei dadurch charakterisiert, dass Spieler hohe Gewinne, insbesondere nach einer Reihe von Verlusten, zum Ausgleich erzwingen wollen.

Besonders kritisch seien Lootboxen, die in Österreich in Gerichtsurteilen bereits als Glücksspiel klassifiziert worden seien. Sie würden als Trost nach Niederlagen im Videospiel oder auch als Belohnung nach Siegen gekauft.

Knapp 0,9 % der Befragten habe Anzeichen einer Videospielstörung aufgewiesen. Bei 1,4 % der Befragten sei eine Glücksspielstörung zu vermuten. Je höher die Ausgaben gewesen seien, desto wahrscheinlicher sei die Prävalenz einer der beiden Störungen gewesen.

Lootboxen werden europaweit diskutiert

In Österreich habe es bereits Fälle gegeben, in denen Videospielfirmen Schadenersatz wegen Lootboxen zahlen mussten. Ein generelles Verbot oder gar eine europaweite Gesetzgebung stehe aber noch aus.

Bereits vor über einem Jahr habe das EU-Parlament Maßnahmen gegen Lootboxen angekündigt. In Deutschland habe der Bremer Landtag sogar ein bundesweites Verbot gefordert.

Sollten Lootboxen künftig tatsächlich wie Glücksspiel behandelt werden, was einige Experten fordern, könnte dies dazu führen, dass diese in Deutschland eine Lizenz von der Gemeinsamen Glücksspielbehörde der Länder (GGL) erhalten müssten.

Forscher fordern strengere Regeln

Abschließend hätten die Forscher resümiert, dass die im Glücksspiel etablierten Schutzmechanismen auch auf In-Game-Käufe übertragen werden müssten. Dazu würden eine transparente Auskunft über die Gewinnwahrscheinlichkeit sowie Maßnahmen zur Identifizierung von Problemspielern in Kombination mit Fremd- und Selbstsperren beitragen.

Die teilweise starke Bewerbung der In-Game-Käufe erzeuge einen hohen Druck und müsse eingeschränkt werden. Zudem sei es sinnvoll, Pausen zwischen den Käufen zu erzwingen, ähnlich wie es auch bei Spielautomaten die gängige Praxis sei.

Es wird sich zeigen, ob die Forschungsergebnisse die politischen Prozesse beschleunigen und zu einer baldigen Regulierung der Lootboxen in Österreich, Deutschland oder der gesamten EU führen könnten.

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