Jugendschutz: UK warnt vor Glücksspiel mit Computerspielen

Die britische Aufsichtsbehörde UKGC warnt vor Glücksspiel mit virtuellen Gegenständen aus Computerspielen. Vor allem Jugendliche seien gefährdet, da die Betreiber solcher Gambling Webseiten keine Altersprüfungen vornähmen. Auch die Erziehungsberechtigten sind nach Ansicht der Behörde nur unzureichend über derartige Glücksspiele informiert.

Marktplatz für Waffenskins

©YouTubeEin typischer Marktplatz für virtuelle Items: Mehrere Hundert Euro sind seltene Waffenskins wert.

Virtuelle Gegenstände dienen oft nur der optischen Aufwertung eines Spiels, Vorteile erlangen die Spieler in der Regel nicht. Trotzdem ist dieses Feature moderner Spiele vor allem bei Jugendlichen hochgradig beliebt. Alleine der Markt um sogenannte Waffenskins im Taktikshooter Counter-Strike wird auf einen weltweiten Jahresumsatz von bis zu fünf Milliarden Doller geschätzt. Die Preise für seltene und damit wertvolle Skins erreichen nicht selten hohe vierstellige Beträge.

Die Chance solche Skins im eigenen Spielverlauf zu finden ist verschwindend gering, man bekommt allerdings regelmäßig weniger wertvolle Items. Wer sich die begehrteren Gegenstände auf den entsprechenden Marktplätzen nicht leisten kann, versucht es daher gerne auf Webseiten, die Verlosungen anbieten. Hier kann man seine eigenen Gegenstände in eine virtuelle Währung eintauschen und klassische Casinospiele zocken. Im Gewinnfall erhält man allerdings kein Geld, sondern ausschließlich virtuelle Gegenstände, die sich allerdings für echtes Geld verkaufen lassen. Der Unterschied zwischen virtuellem und echtem Geld ist also zu vernachlässigen.

Sportwetten und Casinospiele für Jugendliche

Nach dem gleichen Prinzip funktionieren auf manchen Portalen auch eSport Wetten auf professionelle Wettkämpfe. Diese Webseiten betreiben nach Ansicht der UKGC illegales Glücksspiel – sie sind nicht lizensiert und werden nicht von unabhängiger Seite überprüft. Oftmals führen die Betreiber nicht einmal eine Altersverifikation durch, sondern lassen Minderjährige ungehindert teilnehmen.

Diese unlizensierten Webseiten sind eine versteckte Form des Glücksspiels – sie sind Parasiten, die sich von den populären Videospielen ernähren und stellen eine klare und gegenwärtige Bedrohung für Spieler und Jugendliche dar.“ Sarah Harrison, Chefin der UKGC

Das Problem hängt laut der britischen Regulierungsbehörde eng mit dem Aufstieg des eSports zusammen. Die meist jugendlichen Fans wollen ihren Idolen, die meistens durch Sponsoring die seltensten Gegenstände besitzen, nacheifern und versuchen ihr Glück auf den illegalen Webseiten. Die Suchtgefahr können die Spieler allerdings nicht einschätzen, sodass sich die UKGC zu mehr Aufklärungsarbeit genötigt sieht. Das Geld für das Glücksspiel erhalten sie meist von ihren Eltern, die davon ausgehen, dass sich die Kinder dafür harmlose Spiele kaufen. Die Chefin der UKGC begründet daher die Warnung vor solchen Angeboten wie folgt:

„Wetten auf e-Sports mit Spielgegenständen ist ein wachsender Markt und wir müssen sicherstellen, dass sämtliches Glücksspiel fair, sicher und legal ist und den Jugendschutz beachtet. Mütter und Väter geben ihren Kinder Geld und denken, diese würden Computer spielen. Tatsächlich betreiben sie damit allerdings Glücksspiel – das ist besorgniserregend.“

Tatsächlich hat es bereits einige unrühmliche Vorfälle im Zusammenhang mit diesen Angeboten und Jugendlichen gegeben. Mehrere YouTuber nutzten das Interesse ihrer jungen Zuschauer, um für illegale Gambling Webseiten Werbung zu machen. Häufig waren sie selbst die Betreiber dieser Seiten, ohne dies öffentlich zuzugeben. Erst im Februar wurden zwei britische YouTuber aus dem Bereich des Fußballspiels FIFA wegen solchen Gebarens zu hohen Geldstrafen verurteilt. Sie zeigten ihrem Publikum, wie sie scheinbar ganz einfach große Gewinne abräumten. Dabei waren sowohl die Spielrunden manipuliert, als auch die eigene Verbindung zu den Seiten verschleiert worden.

Auch die Hersteller tragen Verantwortung

Der Austausch virtueller Gegenstände wäre ohne die technische Vorarbeit der Spielehersteller nicht möglich. Sie erlauben den Zugang externer Webseiten auf ihre Marktplätze. Doch für die Firmen stellt der Handel mit Items eine wichtige Einnahmequelle dar. Im Normalfall behalten sie für jede Transaktion auf ihren Marktplätzen eine Provision ein. Sie sind es auch, die die Items kaufbar machen. Der Hersteller von Counter-Strike, Valve, verkauft selbst zufällige Skins zu einem Festpreis. Das Öffnen dieser „Kisten“ selbst ähnelt bereits einem Roulettespiel – bleibt der Zeiger auf dem begehrten und teuren Gegenstand stehen oder bekommt man wertlosen Ramsch?

Diese Heranführung Jugendlicher an ein Glücksspiel, dessen Risiken sie selbst nicht einschätzen können, ist bereits problematisch. Die elaborierten Spielcasinos und Wettangebote um die virtuellen Güter sind also nur die Spitze des Eisbergs. Auch die Spielebranche selbst sollte sich und ihre Angebote im Sinne des Jugendschutzes kritischer hinterfragen.

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