Deutschland: Boom auf dem Games-Markt geht weiter

Nach neusten Erkenntnissen ist klar: Der Boom auf dem deutschen Games Markt geht weiter. Umsätze mit Videospielen sowie bei Hardware und In-Game-Käufen gehen besonders durch die Decke. Der Verband der Games-Branche in Deutschland berichtet von einem Anstieg von 17 Prozent im Jahr 2021 nach 32 Prozent in 2020, beruhend auf Daten aus einer Erhebung von GfK Consume Panels und datai.ai. Umgesetzt wurden dabei insgesamt 9,8 Mrd. Euro im vergangenen Jahr. Aufwind gab auch die Corona-Pandemie.

Jemand spielt mit einer Konsole auf einem Fernseher.

Der Games-Markt in Deutschland boomt weiter. ©Vic_B/Pixabay

Wachstumstreiber Nummer eins: Die Hardware

Nummer eins der Wachstumstreiber im Jahr 2021 waren die Umsätze bei Hardware, insbesondere bei Konsolen aus den verschiedenen Häusern mit einer Steigerung von 23 Prozent. Durch die anhaltende Corona-Pandemie gab es in den vergangenen Jahren sowohl einen Zuwachs an Spielern und Spielerinnen, als auch vermehrte Investitionen von Bestandskunden in bessere Geräte. Nicht immer waren die Hersteller der großen Nachfrage gewachsen. Selbst Gebrauchtgeräte sind zeitweise kaum noch aufzutreiben gewesen. Probleme halten bis heute an.

Umsätze hätten noch höher ausfallen können

Wenn die Nachfrage nach Spielekonsolen und anderer Gaming-Hardware hätte bedient werden können, hätten die Umsätze noch deutlich höher ausfallen können. Trotzdem gab es einen klaren Anstieg auf 3,6 Mrd. Euro. Spiele-PCs und Laptops verzeichneten ein Umsatzplus von 10 Prozent, circa 1 Mrd. Euro, und waren ebenfalls von Unterbrechungen der Lieferketten betroffen. Aber auch Zubehör war gefragt – Grafikkarten, Tastaturen, Mäuse, Headsets –, die Umsätze stiegen auf 1,5 Mrd. Euro an.

Wachstumstreiber Nummer zwei: In-Game-Käufe

Allein bei Videospielen für Konsolen und Computer selbst gab es einen deutlichen Anstieg der Umsätze, um 19 Prozent auf 5,4 Mrd. Euro. Aber es waren die In-Game- und In-App-Käufe, die noch einmal für zusätzliche 4,2 Mrd. Euro sorgten. Ein Grund dafür ist, dass Free-to-Play-Spiele weiterhin im Trend sind; also solche Games, die kostenfrei spielbar sind, aber auch kostenpflichtige Inhalte anbieten und oft langfristig angelegte Projekte darstellen. So wie es derzeit aussieht, liegt darin die Zukunft.

Free-to-Play-Spiele geraten immer wieder in die Kritik

Noch vor einigen Jahren war es normal, Abonnements für Online-Games abzuschließen, wie zum Beispiel bei World of Warcraft, einem besonders prominenten Titel. Diese Umsätze verzeichneten in 2021 ein Minus von 11 Prozent auf 145 Mio. Euro. Free-to-Play-Titel mit kostenpflichtigen Inhalten haben klar die Nase vorn, geraten jedoch auch immer wieder in die Kritik. Ein Grund dafür ist, dass derartige Games schnell zu Kostenfallen für User mutieren, wie auch Verbraucherzentralen immer wieder warnen.

Problematische Pay2Win-Mechaniken

Mittlerweile sind selbst jene Spiele, die zum vollen Preis gekauft werden, nicht mehr vor den sogenannten Pay2Win-Mechaniken sicher. Dabei gibt es Spielvorteile, wenn Echtgeld investiert wird. Spielerinnen und Spieler werden dazu animiert, für das Weiterkommen zu In-Game-Käufen zu greifen. Dass dies auch Vollpreisspiele betrifft, steht ebenfalls immer wieder in heftiger Kritik von Verbraucherschützern. Sie fordern die Anbieter auf, transparente Informationen zur Verfügung zu stellen und Echtgeldinvestitionen nicht zu glorifizieren.

Ein großer Anteil der Spieler ist unter 18

Besonders im Fokus der Kritik steht auch der Jugendschutz, denn ein erheblicher Anteil von Spielern und Spielerinnen ist heutzutage unter 18. Käufe von Lootboxen, wie sie beispielsweise auch gerade bei FIFA sogar vor Gericht verhandelt wurden, machten schon vor Jahren einen nicht unerheblichen Teil der weltweiten Umsätze in der Branche aus. Im Falle des beliebten Football-Managers wurde geurteilt, dass diese nicht als Glücksspiel zu verstehen sind. Frei von Kritik sind sie trotzdem nicht.

Mikrotransaktionen im Fokus

Diese Mikrotransaktionen können einen Großteil der Gewinne in der Spieleindustrie ausmachen. Beispielsweise erzielte Activision Blizzard bereits 2018 50 Prozent seiner Einnahmen auf diese Art. Es handelt sich dabei um 4 Mrd. USD. Bei EAs Star Wars ging es im selben Jahr um 800 Millionen US-Dollar. In Free-to-Play-Spielen zahlten 20 Prozent der Spieler und Spielerinnen einmal für Game-Inhalte. 85 Prozent des Umsatzes wurden jedoch von nur 5 Prozent der Spielerbasis generiert – die Gefahr der Kostenfalle.

Ein kleiner Zukunftsausblick

Die Trends, die bereits jetzt ablesbar sind, werden sich in den kommenden Jahren fortsetzen. Was fehlt, ist eine Gewährleistung des Spieler- und insbesondere auch Jugendschutzes, mit transparenten Informationen über Risiken und Kosten, und mit Hilfsangeboten für all jene, die unter problematischem Spielverhalten leiden. Gerade bei sogenannten Pay2Win-Angeboten sollten Verbraucher und Verbraucherinnen die Augen offenhalten und junge Menschen aufklären.

Die Corona-Pandemie und der Games-Markt

Inwiefern die Corona-Pandemie den weltweiten Games-Markt tatsächlich beeinflusst hat, wird sich vermutlich erst in den nächsten beiden Geschäftsjahren zeigen. Es ist gut möglich, dass Covid19 die Branche zwar befeuert hat, dem Boom aber eigentlich eine allgemeine Tendenz in der Bevölkerung zugrunde liegt. Durch die Pandemie sind auch Hindernisse entstanden, darunter unterbrochene Lieferketten, Lockdowns, Infektionsausbrüche, Materialmangel und weitere. Vermutlich gibt es immer noch viele Menschen, die gerne eine PlayStation 5 gekauft hätten, jedoch keine bekommen haben.

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